MMORPG wikipedia|無料辞書
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム、
MMORPG) は、「多人数同時参加型オンラインRPG」などと訳され、
オンラインゲームの一種で
コンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。
MORPGとの違いは同項目を参照。
◆ 発祥と展開
MMORPGの基本的な要素となる複数のプレイヤーがひとつの世界に参加するという概念は1970年代後半に遡る。
アメリカで1977年に
CAIシステムを応用するなどして素朴ながらも複数人数が同じ世界でプレイできるゲームが作成された(,)。それ以降、
MUD (Multi User Dungeon) と呼ばれるシステムが多数作成されていく。ホストコンピュータ側にひとつの世界(
ファンタジー世界など)を構築し、プレイヤーはパソコン通信の端末ソフトや
TELNETターミナルソフトを介してサーバに接続し、コマンドを入力して自分のキャラクタを行動させたり、同じサーバに接続しているほかのプレイヤーとの
チャットを行うことが出来る。
最初はこのMUDは大学などのサーバで実験的に行われていたが、1983年以降、商業サービスとして提供する会社も現れた。さらにグラフィックによるインターフェースを追加する試みも行われていく。参加者が所有するキャラクター(
アバター)によるチャットシステム(著名な物のひとつに「
ハビタット」)を経て、グラフィック処理を兼ね備えた最初のMMORPG、が
1991年、
アメリカオンラインでサービス開始され、その他のサービスとともにMMORPGのシステムが形作られていった。
1990年代中盤になると、
インターネットの普及により世界のプレイヤーが一箇所のサーバに接続することが現実的になってくる。
1996年、月額課金、3Dグラフィックによる現代的なMMORPGとして
3DO社のが開始される。
シエラオンラインによるなども続くが、1997年の
ウルティマオンラインによってこのジャンルが一般的なものとなった。すでに展開されていた
ウルティマのゲーム世界を拡張し、MMORPGでなければなし得なかった複雑なゲーム性を搭載した。
1990年代中盤以降インターネットが爆発的に流行し、大きな都市には時間単位料金で使えるパソコン端末を用意した
インターネットカフェが乱立した。そこでプレイ出来るゲームとしてゲームソフト一本買い切りではなくユーザーアカウントごとに月課金が行われるシステムはうってつけだった。これを背景にしてMMORPGが多数制作されることになる。
それ以降、インターネットの普及とともに戦闘システムを強化した
エバークエストや
マイクロソフトによるを筆頭として数多くのMMORPGが制作されていった。この頃になるとアメリカのゲーム業界だけでなく、その他の国のゲーム開発会社もMMORPGのサービスを提供する動きが発生する。日本でも
ファイナルファンタジーXIなどのサービスが開始された。
◆ 特徴
◇ ゲーム内時間
常にゲーム世界が存在し、時間が流れている。ゲーム
サーバ内に作られた世界には時間の存在がある。仮にプレイヤーが一人も接続していなかったとしても、ゲーム世界が存在し続けており、また時間が流れている。
通常のマルチプレイヤーゲームではゲーム参加者を募った後、実際のゲームを開始するときにゲームの世界が作られ、ゲーム終了とともにその情報は(スコアなどを除いて)消去される。スポーツの試合のように翌日別のメンバーでゲームを開始しても前日とゲーム世界は変わらないのである。
MMORPGでは行動は逐次サーバに記録される。前日にレベルアップしていれば次の日からはより強い状態であるし、アイテムを何日もかけて収集していくことも可能である。
この点では一人でプレイする従来のRPGよりも難しい問題が発生する。コンピュータゲームでは操作を誤った場合やその他、前の状態に戻りたいと思うことが多々発生する。特にRPGでは一部のゲームを除いて最悪の場合に陥っても「セーブされたデータ」からやり直せることを前提としてゲームが構築されていることが多かった。MMORPGではこれは他のプレイヤーの操作との矛盾を引き起こすため、「セーブされたデータ」からやり直すという概念は存在しなくなる。MMORPGではゲーム内のキャラクターが死亡した際は以前の状態に戻るのではなく、一定のペナルティ(一定の割合の経験値を失う、一時的に能力値が低下する、アイテムをその場に放棄しなければならないなど)を受けて生き返る形で続行することになる。
◇ ゲーム内での人間関係
そこには、仮想世界でありながら人間社会が存在する。人対人のコミュニティである以上、社会と同様に派閥もあれば、人間関係のいざこざも存在する。
MMORPGがアバターによるチャットシステムから進化したという側面もあり、MMORPGの中でも他者とチャットを行うことが出来る。これは一人でプレイする従来のRPGよりも行動の幅が広まり、プレイヤーの間で
自然言語による意思疎通を行う事にも、有意義に作用する。これによりゲーム内アイテムのやり取りの条件、複数のプレイヤーが集まって特定の行動をするなど複雑な行動が可能となるのである。それが続くと自然と「仲の良いプレイヤー」という状況が発生するのである。
MMORPGではチャットシステムに(ゲームごとの違いはあるものの)そういったコミュニケーション手段を支援する仕組みが組み込まれている。フレンドリスト(他のキャラクターを登録しておいてメッセージを送信する)、
ギルド(特定の目標を持って組織をつくる)などは多くのゲームで実装されており、さらに複雑なシステムを持つゲームも発生している。
ただし、自然言語でのコミュニケーションはあいまいなものになることも多く、常に十分な意思疎通が行われるとは限らない。特にアイテムの分配などゲームの進行に直接関わることをなし崩しで行うと後になって不満を表明するプレイヤーが発生したり、目立った行動をするプレイヤーに対して本人にわからない場所で「陰口を叩く」ことなどはよくある風景である。
また、意識的にゲーム内で「詐欺行為」を働くことも可能となってしまった。初期のゲームではアイテムの交換などで良い条件を出しておいてそれを自分だけ遂行しないまま消えてしまう(チャットで指摘しても無視されてしまう)といったこともあった。アイテム交換専用の機能が実装されるなどの対応がとられているが、最終的にはプレイヤー間の意識の問題となる。アイテム課金で購入したアイテムをゲーム内で騙し取ったことが詐欺行為として刑事罰を認められた事例も発生している
またさらにより単純な問題としては、チャット機能を使用してハラスメント行為(たとえば相手が女性だとわかると性的ないやがらせを想起させる単語を連続して送信するなど)を行うプレイヤーや、ゲーム中で相手の個人情報を聞き出し、嫌がらせなどに使用するといった問題も発生することになった。
MMORPGを一般的にした「ウルティマオンライン」ではこういったプレイヤー間のやりとりは(セクシャルハラスメントなどを除いて)プレイヤー間で解決すべきという姿勢で制作された。特にプレイヤー間で戦闘が出来るシステムを売りの一つにしていたが、ある程度強くなったプレイヤーが他のプレイヤーを狙い撃ちして倒すという
プレイヤーキラー (Player Killer、PKer) なども発生し、初期の状態では一部のプレイヤー(特にゲームを始めたばかりで対抗手段をもたない場合は致命的)が満足にプレイできない状態になったこともある。この状態に不満のあるプレイヤーはさらにそういったプレイヤーを倒すという
プレイヤーキラーキラー (Player Killer Killer、PKKer) 行為を行ったり、その組織(自警団)を作るなどといった試行錯誤が行われた。さすがにシステムを構築する側もこの問題に対処する必要を認め、ゲーム中にそういったプレイヤーキラー行為をするキャラクタを認識できるシステム(名前の色が変わるなど)や一定の不利益を与えるシステムを実装している。
◇ 経済システムの存在
従来の操作する主体が一人のシングルプレイRPGでは物を売買するといった
経済システムは、プログラム上で「販売価格」が完全に決まっていたり、「在庫の概念」がないかあっても結局は一人のプレイヤーしか存在しないため「一定の個数以上売ってくれない」といった単純なシステムにならざるを得ない。複雑な経済システムを構築しようとしても、価格や在庫を決めるための関数の入力項としては結局は単一の操作する主体のものしかないためである。
MMORPGはこれよりも複雑な経済システムを構築する余地がある。複数のプレイヤーがひとつの世界、ひいてはその世界の「経済システム」に関わることにより、その経済システムに複雑なダイナミクスな動きが発生することになる。
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